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    三个小时候,楚河放下手中的鼠标,看着屏幕上的游戏画面。

    虽然是回合制,不过采用的并不是传统的回合制,而是atb回合制,也就是动态回合制,这一点是借鉴了最终幻想的战斗模式。

    战斗顺序分别是行动冷却、下达指令、等待吟唱、技能释放。

    等到技能释放之后又会再次进入行动冷却,而玩家技能释放和冷却的速度又会根据玩家装备以及身上所带buff的不同而有所快慢。

    相比于普通你一下,我一下的回合制模式,atb模式显然战斗节奏更快,同样也更具有策略性与操作性。

    而在游戏中,关于剧情方面,楚河并没有全身心的去投入,因为没有那个时间,更多的是从文案、配音,以及画面表现跟bg还有在游戏中的镜头运用这些方面来判断的。

    “整体而言非常优秀,不过感觉……”楚河看着旁边的张克说道。

    如同此前楚河开发的江湖一样,古剑奇侠之中同样会因为游戏中玩家所做的选择,导致最后发生的事情不同。

    多结局模式,实际上也有很多国内游戏进行制作,比如剑侠传跟早期一些优秀的国产rpg游戏,都是有多线剧情这样的设定。

    但是这些游戏,虽然说是多线设定,但多线结局却并不能给玩家一种真实的代入,多是以某个触发条件来判定的。

    “主要的游戏结局只有一个么?玩家在游戏中的过程,改变的只是其余的结局成就么?”楚河看着旁边的张克问道。

    游戏的剧情看起来就只有一条而已,并非是什么多线剧情,虽然有多种不一样的选择,但最后改变的只是人或者势力的结局而已。

    比如在游戏中有这样的一个任务,是否将神剑之力抽出,维持昆仑山的大阵。

    如果选择同意的话,主角将会失去一项技能跟天赋,但是却会在后续的剧情中拥有额外的队友;如果拒绝的话,整个昆仑山就会被魔道势力泯灭。

    诸如此类的选择非常的多,虽然看起来跟最后的结局有关联,但又好像没有什么关联。

    虽然这一款游戏,的确算是水平之上的游戏,但距离楚河心目中的优秀还差一些,跟一些游戏厂商宣传说耗资一亿打造,但实际上成本就3000万,甚至其中2000万还是花在宣传上不同,楚河很清楚古剑奇侠这4000万的成本,的确是花在了游戏上。

    但从现在的游戏表现来看,却有一点失败的感觉。

    “楚总,古剑奇侠的主题是重生与宿命!”大概是看出了楚河有些不满意,旁边的钱彬看着楚河说道。

    眼睛眯了眯,听着钱彬的话,楚河轻轻念叨了一声。

    重生与宿命?

    在楚河还没有弄明白的时候,张克直接揭开了谜底。

    张克脸上带着笑容,朝着楚河说道:“这款游戏的精髓在于二周目,乃至三周目,甚至是四周目,或者说整个游戏的精髓,并不是在一周目,而是在一周目之后的游戏体验。”

    “隐藏选项与技能继承?”

    听完张克对于游戏的介绍,楚河眼睛一亮,所有人都认为古剑奇侠,实际上是一款传统的国产rpg,从项目刚开... -->>

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